Аннотация. Данная статья посвящена исследованию особенностей правового регулирования компьютерного спорта в Российской Федерации. Автором обоснована актуальность и значимость выбора темы исследования. Рассмотрена история, сущность и особенности развития киберспорта в России и за рубежом. Дана правовая характеристика киберспорта, в частности обозначены и раскрыты основные дисциплины киберспорта, показана специфика проведения киберспортивных соревнований. Изучен правовой статус участника киберспортивных соревнований. Выделены актуальные проблемы правового регулирования киберспорта в РФ и предложены меры по их минимизации и устранению.

Abstract. This article is devoted to a research of features of legal regulation of computer sport in the Russian Federation. The author proved relevance and the importance of the choice of a subject of a research. The history, essence and features of development of cybersport in Russia and abroad is considered. The legal characteristic of cybersport is given, in particular, the main disciplines of cybersport are designated and disclosed, and the specifics of holding cybersports competitions are shown. Legal status of the participant of cybersports competitions is studied. Current problems of legal regulation of cybersport in the Russian Federation are allocated and measures for their minimization and elimination are proposed.

Актуальность. XXI век ознаменован стремительным развитием информационных технологий, применение которых не знает и не узнает границ. При этом, речь идет не только об общепринятых средствах коммуникации, таких как компьютер, смартфон, планшет и пр., или автоматизированных системах управления организаций и учреждений. Мы говорим о силе проникновения информатизации, или цифровизации тех сфер, которые многие столетия существовали и успешно развивались без каких-либо технологических инноваций. В данной статье речь пойдет о таком новом феномене как киберспорт.

Актуальность выбора киберспорта как объекта правового исследования обусловлена тем, что на сегодняшний день, он представляет собой не только целую спортивную индустрию, но и динамично развивающийся бизнес, находящийся на стыке спорта, шоу и технологий, трансформирующийся в мощную экосистему из множества участников [1]. Исходя из этого, как и в любой сфере деятельности, в киберспортивной индустрии должны быть обязательные к исполнению нормативно-правовые нормы. В связи с тем, что данная сфера деятельности приобрела официальный статус чуть более года назад в нашей стране, законодательная база киберспорта практически отсутствует, а правовое поле нуждается в тщательной разработке.

Сущность и особенности развития киберспорта в России и за рубежом. Если сравнить любую компьютерную игру конца 90-х гг. XX века с современными играми, которые стали выходить во второй половине 2000-х гг., то заметен колоссальный прогресс не только в графических и прочих характеристиках, но и в развитии сюжета. Вследствие этого становится очевидным то, что компьютерный спорт является одной из актуальных тем спортивного мира в целом.

Компьютерный спорт — (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, e sport, electronic sport) — вид спорта, представляющий соревновательную деятельность, специальную практику подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра предоставляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой [2].

Первым толчком к развитию киберспорта, как самостоятельного вида спорта, стало создание 26 июня 1997 г. Анхэлем Муносом первой профессиональной лиги — Cyberathlete Professional League (CPL). Цель ее создания заключалась именно в том, чтобы киберспорт стал профессиональным спортом, который сможет получить мировое признание. Стоит отметить еще две важные даты в истории киберспорта. 19 октября 1972 г. — первое соревнование по игре в Spacewar в Стэндфордском Университете, и 1980 г. когда был проведен первый большой турнир, на котором количество участников превысило десять тысяч человек [3].

Наша страна является условно первым государством, где киберспорт был поставлен в ранг официальных видов спорта (Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 "О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания" [4], Приказ Росспорта от 12.03.2004 № 226 "О признании нового вида спорта — компьютерный спорт« [5]). Однако, спустя несколько лет, киберспорт был выведен из Всероссийского реестра видов спорта в силу того, что он не отвечал следующим критериям: не был развит в более чем половине субъектов Российской Федерации, а также отсутствовали зарегистрированные в установленном порядке общероссийские физкультурно-спортивные объединения Приказ Росспорта от 04.07.2006 № 414 «О компьютерном спорте»). Таким образом, де-юре до 2016 г. компьютерный спорт не был признан официально. Окончательное решение о включении киберспорта в список официальных видов спорта было вынесено только летом этого года, а в 2017 г. его признали олимпийским видом спорта второго порядка, и, более того, МОК в августе этого же года допустил включение киберспорта в программу Олимпийских игр 2024 г.

Правовая характеристика киберспорта в РФ: дисциплины и соревнования. В соответствии с Приказом Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения», вид спорта, подлежащий признанию должен соответствовать следующим характеристикам [6]:

— вид спорта, спортивная дисциплина должны соответствовать целям физической культуры и спорта (включая спорт высших достижений), в частности способствовать физическому и интеллектуальному развитию способностей человека, совершенствованию его двигательной активности и формированию здорового образа жизни;

— иметь свои отличительные признаки, к которым относятся правила видов спорта (основные принципы), среда занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование, регулярное проведение спортивных соревнований;

— иметь отличное от других, признанных видов спорта, уникальное наименование, правила (основные принципы), среду занятий, используемый спортивный инвентарь (без учета защитных средств) и оборудование.

Важно отметить, что названные характеристики подвергались и подвергаются по сей день сильной критике, а порой и осуждению со стороны общества. Однако, киберспорт все же соответствует данным параметрам. Так, с конца 90-х гг. прошлого века начали проходить соревнования, которые сейчас проводятся регулярно по разным дисциплинам киберспорта. На сегодняшний день во многих странах мира, и, в частности, в России, уже существуют команды, активно участвующие в соревнованиях. Одна из российских команд — Virtus.pro, является командой международного уровня. Киберспорт имеет свое уникальное оборудование, инвентарь и правила, свои принципы и особую терминологию. Столь активное и достаточно успешное развитие киберспорта в нашей стране приводит к развитию его законодательной базы. Так, одним из последних нормативно-правовых актов, изданных в 2017 г. стал Приказ Минспорта России от 09.10.2017 № 881 были утверждены "Правила вида спорта "компьютерный спорт« [7] (далее — Правила киберспорта). Согласно реестру, киберспорт включает в себя 4 основные дисциплины:

1. Боевая арена. В мире компьютерного спорта данный жанр именуется multiplayer online battle arena (или MOBA) — многопользовательская онлайновая боевая арена. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила боевой арены» Правил киберспорта целью игры является уничтожение/захват главного здания соперника и/или уничтожение игровых единиц оппонента. Это командные онлайн поединки, где каждый участник команды управляет одним персонажем из общего списка доступных в игре героев, имеющих индивидуальные особенности. Конечная цель каждой команды — пробиться и уничтожить главное здание противоположной команды. Dota 2 и League of Legends являются самыми массовыми и популярными представителями данной категории игр. Также по Dota 2 проводятся одни из самых значимых международных соревнований — The International.

2. Соревновательные головоломки. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила соревновательных головоломок» Правил киберспорта цель игры — превзойти соперника в выполнении условий головоломки в условиях ограниченного времени. Также в Правилах дается отдельный термин, согласно которому соревновательная головоломка — это «спортивная дисциплина компьютерного спорта, жанр видеоигр, в которых игроки сталкиваются с непростыми задачами, для решения которых, требуется выполнение действий в уме, сообразительность, и результат зависит от скорости мышления и качества знаний стратегии и тактики игры».

Помимо The International существуют также турниры по игре CS:GO (Counter-Strike: Global Offensive). Данная игра относится к жанру «шутер от первого лица» (англ. First-person Shooter, FPS) в котором происходят сражения с любым видом оружия (в большинстве случаев — огнестрельное) непосредственно от первого лица. Такие игры, в частности игры серии Counter-Strike, являются достаточно популярными. Однако, несмотря на данное обстоятельство, жанр FPS до сих пор отсутствует в правовой базе киберспорта, в частности в Правилах киберспорта. В результате законодательством не предусматривается возможность проведения официальных соревнований отечественных команд в турнирах по CS:GO.

Несмотря на то, что указанная игра относится к жанру «шутер от первого лица», она имеет некоторые элементы головоломки. Цель игры — выполнить задание карты или уничтожить противников. Однако, для ее достижения необходимо не только знание местности, но и принятие быстрых логических, тактических и стратегических решений, что входит в понятие термина «соревновательные головоломки». Таким образом, целесообразным является законодательное закрепление отдельной дисциплины киберспорта «шутер от первого лица». Стоит отметить, что в конце ноября 2017 года Общественная палата РФ провела заседание на тему перспектив action-игр в будущем компьютерного спорта. По итогам круглого стола представители профильных министерств и ведомств сошлись на том, что у них нет предубеждений против киберспорта в целом, а также шутеров и файтингов [8].

3. Стратегия в реальном времени. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общие правила стратегии реального времени» Правил киберспорта целью игры является уничтожение игровых единиц оппонента. Самыми яркими представителями данной категории игр являются Star Craft 2, Warcraft III. Игроки развиваются (строят базы, добывают ресурсы, развивают свою армию) и ликвидируют оппонента.

4. Технический симулятор. Симуляторы — «имитаторы», механические или компьютерные, «имитирующие» управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством. Согласно п. 3.1 раздела IV «Общих правил технических симуляторов» целью игры является достижение победы в соответствии с условиями технической спецификации и получения навыка управления техническими объектами. Суть данной категории игр сводится к управлению мирной и боевой виртуальной техникой («технические симуляторы2). Российский законодатель вводит их определение: «симулятор технический — симулятор управления транспортной, боевой и спецтехникой (в том числе: танковый симулятор, авиационный симулятор, автомобильный симулятор)». Например, World of Tanks — симулирует танковые бои в условиях Второй мировой войны, World of Warships — симулирует боевые морские сражения также в условиях Второй мировой войны. Также к данной дисциплине законодатель относит еще и спортивные симуляторы — симулятор спортивной игры, воссоздающий спортивную игру на арене (в игровой вселенной) с помощью компьютерных программ, создающий видеоплощадку для соревнований по правилам вида спорта, признанного в установленном порядке (в том числе: симуляторы футбола, шахмат, шашек, спортивного бриджа, го, хоккея и т.д.). Представителями данной категории игр являются FIFA (серия игр, посвященных футболу), NBI (баскетболу) и др.

Киберспортивные соревнования по названным дисциплинам также имеют правовой статус. Законодательство РФ предусматривает три формы проведения компьютерных соревнований: ЛАН-соревнования, ЕСнУП, онлайн-соревнования [9].

LAN (анг. Local Arial Network — локальная вычислительная сеть). «ЛАН — префикс, использующийся для обозначения соревнований и других мероприятий, проходящих в заведениях компьютерного досуга, либо на специально оборудованных площадках в одном или смежных помещениях». Иными словами, LAN — это компьютерная сеть, которая покрывает, как правило, относительно небольшую территорию, пространство, в отличии от соревнований формата онлайн. Все спортсмены ставятся в равные условия: единые правила игры, программное обеспечение и абсолютно одинаковые компьютеры. Единственное, что могут использовать участники из своего личного оборудования — это мышка и клавиатура. ЛАН-соревнования проводятся в заведениях компьютерного досуга или на специально оборудованных площадках, в одном помещении (или в нескольких смежных). Так, упомянутые выше The International по Dota 2 относятся к такому формату соревнованиям.

ЕСнУП — единые соревнования на удаленных площадках проходят одновременно в двух и более географически удаленных местах на ЛАН-площадках, имеющих подключение к сети Интернет. Регистрация на соревнования, жеребьевка и турнирная таблица являются едиными для всех мест проведения таких соревнований, ход и результаты соревнований фиксируются в автоматизированной онлайн-системе проведения соревнований АОС — специализированном веб-сайте с программой.

При проведении онлайн-соревнований взаимодействие спортсменов, судей и другого технического и обслуживающего персонала происходит через сеть Интернет, а регистрация участников, жеребьевка, ход соревнований, их конечные и промежуточные результаты фиксируются в АОС. «Онлайн — префикс, использующийся для обозначения соревнований, других мероприятий, действий, игр и взаимодействия, осуществляемых дистанционно с использованием сети Интернет без визуального контакта участников». Проведение онлайн-соревнований в качестве официальных допускается только в следующих случаях:

— соревнование является отборочным этапом, и следующий этап проходит ЛАН или ЕСнУП;

— на компьютерах всех участников, как минимум, 1/8 финала установлено аппаратное и/или программное обеспечение, позволяющее контролировать достоверность их участия;

— в специальных случаях, установленных ИеСФ для международных соревнований.

Подобное ограничение для проведения онлайн-соревнований является логичным, в силу того, что в данном случае затруднительно предоставить всем участникам действительно равные условия участия.

Правила каждого турнира или соревнования содержатся в регламентах (правилах) конкретного мероприятия. В качестве примера можно привести один из турниров Skin Fast Cup #4 по CS:GO. Все матчи турнира проходили в формате Single Elimination BO1, согласно которому команда «вылетает» при первом поражении. Правилами турнира [10] предусмотрено, что для участия в турнире участникам необходимо зарегистрироваться на сайте csgo.starladder.tv, установить GameID соответствующий игровому аккаунту, создать команду, сформировать состав или присоединиться к существующему составу в дисциплине Counter-Strike: Global Offensive, зарегистрироваться в турнире и подтвердить свое участие. П. 2.3 Правил гласит, что все матчи проходят на предоставленных организатором серверах. Организаторы предоставляют участникам сервера с локацией в России. Там образом, данные соревнования проходят в формате онлайн.

В целом, если обращаться к приведенным Правилам турнира, игроком Skin Fast Cup #4 по CS:GO может стать любой человек, обладающий необходимыми навыками и знаниями (в соответствии с Методическими рекомендациями по обучению компьютерному спорту ФКС), место нахождения которого также не столь важно. Одновременно с этим, участник киберспортивных соревнований имеет свои права и обязанности, что регламентировано российским законодательством.

Правовой статус участника киберспортивных соревнований. Правовой статус участника соревнований также определяется Правилами киберспорта, а также Федеральным законом от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (далее — Федеральный закон № 329-ФЗ). Участник соревнований — физическое лицо (спортсмен), команда (пара или группа лиц), ассистент, участвующие в соревнованиях одной дисциплины, сохраняющие свой состав на протяжении всех этапов отдельного соревнования [11]. В соответствии с п. 22 ст. 2 Федерального закона № 329-ФЗ [12] является физическое лицо, занимающееся выбранными видом или видами спорта и выступающее на спортивных соревнованиях, причем вне зависимости от того, занимается ли такое лицо профессиональным спортом или нет [13].

Интересно то, что в отсутствие законодательного регулирования киберспортивные команды, правовая база начала создаваться по аналогии с футбольными. Организационно-правовая форма спортивных футбольных клубов претерпевала в свое время значительные изменения. Согласно п. 3 ст. 3 Федерального закона № 329-ФЗ сочетание государственного регулирования отношений в области физической культуры и спорта с саморегулированием таких отношений субъектами физической культуры и спорта является одним из принципов законодательства о физической культуре и спорте. Если раньше влияние государства было велико, то сейчас влияние коммерческих организаций в значительной степени превалирует. Говоря о профессиональном футболе, стоит отметить, что «если еще в начале 90-х гг. прошлого века профессиональные клубы, как правило, находились в системе силовых структур, а их владельцем, по существу, являлся военно-промышленный комплекс (ЦСКА, «Динамо», СКА разных городов), или принадлежали государственным предприятиям («Торпедо» — завод ЗИЛ; «Москвич» — завод АЗЛК) и различным ведомствам («Локомотив» — Министерство путей сообщения), или профсоюзным обществам («Спартак», «Зенит»), то с переходом к рыночным отношениям клубы в основном сменили своих владельцев" [14].

Профессиональный коммерческий спорт в первой половине 90-х годов сформировался благодаря реформированию форм собственности, поиска новых источников финансирования, попыток получения доходов непосредственно от спортивной деятельности. В частности, сильно повлиял фактор поступления денежных средств в связи со сменой организационно-правовой деятельности, "например, переход на акционерную форму владения с привлечением к числу акционеров крупных коммерческих структур или богатых частных лиц" [15]. Что касается федерального уровня развития, то "процесс протекал в направлении создания эффективной системы управления командами и национальным чемпионатом; разработки календаря и системы проведения соревнований, акцентированных на привлечении зрителя, телевидения« [16].

Актуальные проблемы правового регулирования киберспорта. В первую очередь, можно сказать, что проблематика «обеспечения» компьютерного спорта достаточной нормативно-правовой базой заключается в слабо развитой системе разработки «профильных» актов федеральных органов исполнительной власти, т.е. практически единственных правовых источников в области регулирования киберспорта. Так, порядок утверждения и содержание Положений о всероссийских и межрегиональных соревнованиях по компьютерному спорту регулируются нормативными актами Министерства спорта России [17]. Однако на сегодняшний день, таких положений в сущности нет. Соответственно, их разработка и принятие имею важное значение для развития киберспорта.

Второй проблемой, по нашему мнению, является неумение (мы склонны полагать, что в большинстве своем, по причине правовой неграмотности) применять российское законодательство на практике. Например, современные киберспортивные организации в основном зарегистрированы как юридические лица, а киберспортивные команды данной практикой скорее пренебрегают. Так, официальный статус сегодня приобрели: уже названная нами Virtus.pro, созданная 14.10.2005 г., — она является Автономной некоммерческой организацией (АНО). Соответственно основной источник средств должен поступать от спонсоров. Однако, как уже отмечалось, данная команда является командой мирового уровня, первой в России. Именно поэтому «ЮТВ Холдинг» совместно с USM Holdings Алишера Усманова инвестировали в нее 100 млн. долларов. Другая же команда — Vega Squadron, образованная 31.12.2015 г., существует в такой организационно-правовой форме как общество с ограниченной ответственностью.

Таким образом, будучи не «организацией», а «командным сообществом», киберспортивные команды склонны не образовывать юридического лица. Безусловно, в отсутствии правового регулирования деятельности команд как автономного субъекта конкретного вида спорта (или, скорее, рынка), данный пробел следует устранять. Одной из важнейших причин можно назвать обязанность заключения со спортсменом трудового договора, в котором будут урегулированы все существенные условия «работы» спортсмена.

Третья проблема — это определение роли и статуса потенциального игрока. Иными словами, возникает вопрос: любой ли человек может стать участником киберспортивных соревнований (ребенок или взрослый, трудоустроенный или безработный и пр.). Безусловно, в силу положений Трудового Кодекса РФ [18], на который ориентируется любая спортивная организация, заключение трудового договора со спортсменом не ограничивается рамками совершеннолетия (ст. 348.8 ТК РФ). В разрезе киберспорта, безусловно, данная норма вносит некоторые противоречия: так, большинство игр, которые включены в официальные дисциплины киберспортивных турниров имеют возрастное ограничение «18+», т.к. содержит информацию, допускающую насилие и жестокость, что, соответственно противоречит Федеральному закону от 29.12.2010 № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющий вред их здоровью и развитию». Несмотря на это, например, во Франции и других странах, где применяются французские положения о киберспорте, возрастные аспекты участия в турнирах имеют более четкие рамки: киберспортсмены, не достигшие возраста 12 лет, не могут принимать участие в турнирах, где предусмотрено денежное вознаграждение [19].

Кроме того, норма, прописанная в ч. 3 ст. 348.2 ТК РФ регулирует обязанность работодателя обеспечивать спортсмену проведение тренировок, а также его участие в соревнованиях, которые проводятся по самым разным дисциплинам по всему миру (от шутеров до классики, например, футбола). В соревнованиях могут участвовать как отдельные игроки, так и целые команды. Формат проведения турниров порой подобен традиционному спорту: так, в КНР за действиями игрока в процессе соревнования наблюдает тренер, давая советы и наставления члену команды. В аспекте соревновательной деятельности также действуют классические требования по поводу медицинского осмотра и допинг контроля. С первым аспектом можно согласиться, так как игроки с хроническими болезнями, нарушениями зрения и пр. могут не только усугубить свое физическое состояние, но и создать дополнительный риск проигрыша для всей команды. Что касается допинга, то препараты для стимулирования мозговой активности, такие как аддерол, становятся все более частой проблемой. Например, в июле 2015 года бывший игрок состава Cloud9 по CS:GO К. Фрисен заявил, что вся команда находилась под действием аддерола во время ESL One Cologne 2015. С августа 2015 года участники соревнований ESL проходят выборочный допинг-контроль [20].

Названные и другие примеры, которые иллюстрируют возможность использования российского законодательства в сфере киберспорта, говорят о необходимости конкретизации ряда положений именно в соответствии с компьютерным спортом.

Выводы. Киберспорт — это универсальный общедоступный вид спорта. Именно в силу общедоступности, вызванной недостаточно разработанной правовой базой, могут и будут возникать определенные трудности в его законодательном регулировании.

В результате исследования мы выявили, что на сегодняшний день, нормативно-правовыми актами, регламентирующими сферу киберспорта, являются Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации», «Правила вида спорта «компьютерный спорт» и утвержденные приказом Минспорта России от 09.10.2017 № 881. Исходя из этого, необходимо продолжать дополнять законодательную базу в данной сфере. Мы считаем, что в первую очередь следует:

1. Разрабатывать Положения о всероссийских и межрегиональных соревнованиях по компьютерному спорту. Это будет способствовать его развитию на федеральном уровне, что позволит ему стать полноценным видом спорта.

2. Внести отдельно такую дисциплину киберспорта как «шутер от первого лица», т.к. российские киберкоманды принимают активное участие в соревнованиях по данной дисциплине, но законодательно она закреплена.

3. С целью развития киберспорта как профессионального спорта следует принимать государственные меры по обеспечению учебных заведений профильными образовательными программами. Данная мера необходима в силу активного развития не только частных учебных заведений по подготовке киберспортсменов (например, Школа Киберспорта «80lvl, г. Москва), но и роста количества различных курсов на базе бюджетных образовательных учреждениях (например, у РГУФКСМиТ уже сформирован факультет и кафедра киберспорта). России

Вышеуказанные меры позволят запустить более активный процесс законодательного регулирования спортивного рынка в целом, и рынка спортивных развлечений, к которому и относится киберспорт, в частности. Это позволит, во-первых, более эффективно защищать права спортсменов, во-вторых, нормировать систему налогообложения в данной сфере (налоги от киберспорта в большинстве своем поступают в офшоры, а не в государственную казну), в-третьих, дать больше возможностей России стать лидером в данном спортивном направлении, что как никогда необходимо нашему государству в условиях постоянных споров и санкций со стороны МОК.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Трудовой кодекс Российской Федерации от 30.12.2001 N 197-ФЗ (ред. от 31.12.2017) // Собрание законодательства РФ, 07.01.2002, N 1 (ч. 1), ст. 3
  2. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»// СПС Консультант Плюс.
  3. «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 N 881)// СПС Консультант Плюс.
  4. Приказ Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения»// СПС Консультант Плюс.
  5. Всероссийский реестр видов спорта (ред. от 09.06.2017)// СПС Консультант Плюс.
  6. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания».
  7. Определение Санкт-Петербургского городского суда от 22.08.2013 № 33-11167/2013// СПС Консультант Плюс.
  8. Борисов А. Франция установила правовые основы киберспорта в стране. — 12.05.2017 // Порта Cibersport. ULR: https://www.cybersport.ru/news/frantsiya-ustanovila-pravovye-osnovy-kibersporta-v-strane (дата обращения 19.11.2017 г.)
  9. Иванов В.Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития// Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2016. № 2 (7). С. 188–193.
  10. Матусовский Д. ppd: «Грустно смотреть, как молодые киберспортсмены злоупотребляют аддеролом». — 05.03.2017 // Портал Cybersport. ULR: https://www.cybersport.ru/news/ppd-grustno-smotret-kak-molodye-kibersportsmeny-zloupotreblyayut-adderolom
  11. Общественная палата РФ порекомендовала министерству спорта рассмотреть шутеры и файтинги в качестве новых киберспортивных дисциплин. — 29.11.2017 // «Комсомольская правда». — ULR: https://www.spb.kp.ru/daily/26763/3794912/ (дата обращения 19.11.2017 г.)
  12. Починкин А. В. Трансформация организационно-правовых форм профессиональных клубов// Теория и практика физической культуры. № 3. 2006. С. 2-6. — URL: http://bmsi.ru/doc/488eb5ef-cb60-4132-b18a-8ca5e19498a6. Дата обращения: 21.11.2017 г.).
  13. URL: http://csgo.starladder.tv/tournament/25387# (дата обращения 19.11.2017 г.).

ССЫЛКИ

  1. Киселева Н. Рынок киберспорта: тенденции. Новый спорт // РБК. Тематическое приложение к ежедневной деловой газете РБК Пятница, 2 декабря 2016. № 224 (2480). 4 с. С. 1
  2. «Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 N 881) // СПС Консультант Плюс.
  3. Иванов В.Д. Киберспорт: экономические и юридические аспекты развития// Педагогический опыт: теория, методика, практика: материалы VII Междунар. науч.-практ. конф. Чебоксары: ЦНС «Интерактив плюс», 2016. № 2 (7). С. 188–193.
  4. Приказ Госкомспорта РФ от 25.07.2001 № 449 «О введении видов спорта в государственные программы физического воспитания»// СПС Консультант Плюс.
  5. Приказ Росспорта от 12.03.2004 N 226 «О признании нового вида спорта — компьютерный спорт»// СПС Консультант Плюс.
  6. Раздел III п. 10 — 15 Приказа Минспорта России от 02.09.2013 № 702 «Об утверждении Порядка признания видов спорта, спортивных дисциплин и включения их во Всероссийский реестр видов спорта и порядка его ведения»// СПС Консультан Плюс.
  7. «Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 N 881) // СПС Консультант Плюс.
  8. Общественная палата РФ порекомендовала министерству спорта рассмотреть шутеры и файтинги в качестве новых киберспортивных дисциплин. — 29.11.2017 // «Комсомольская правда». — ULR: https://www.spb.kp.ru/daily/26763/3794912/
  9. Там же. П. 3 Раздела 1 «Общие положения».
  10. URL: http://csgo.starladder.tv/tournament/25387# (дата обращения 19.11.2017 г.).
  11. Там же. Приложение № 1 «Терминология компьютерного спорта».
  12. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации»// СПС Консультант Плюс.
  13. Определение Санкт-Петербургского городского суда от 22.08.2013 № 33-11167/2013// СПС Консультант Плюс.
  14. Починкин А. В. Трансформация организационно-правовых форм профессиональных клубов// Теория и практика физической культуры. № 3. 2006. С. 2 — 6. (URL: http://bmsi.ru/doc/488eb5ef-cb60-4132-b18a-8ca5e19498a6. Дата обращения: 21.11.2017 г.).
  15. Там же.
  16. Там же.
  17. Пп. 2.1 п. 2 Раздела III «Правила проведения соревнований по компьютерному спорту» «Правил вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 09.10.2017 N 881).
  18. Трудовой кодекс Российской Федерации от 30.12.2001 N 197-ФЗ (ред. от 31.12.2017) // Собрание законодательства РФ, 07.01.2002, N 1 (ч. 1), ст. 3
  19. Борисов А. Франция установила правовые основы киберспорта в стране. — 12.05.2017 // Порта Cibersport. ULR: https://www.cybersport.ru/news/frantsiya-ustanovila-pravovye-osnovy-kibersporta-v-strane
  20. Матусовский Д. ppd: «Грустно смотреть, как молодые киберспортсмены злоупотребляют аддеролом». — 05.03.2017 // Портал Cybersport. ULR: https://www.cybersport.ru/news/ppd-grustno-smotret-kak-molodye-kibersportsmeny-zloupotreblyayut-adderolom